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CH Ludens – A Swiss History of Digital Games, Play and Game Design 1968–2000

Das interdisziplinäre Projekt erforscht die in der Schweiz entwickelten digitalen Spiele aus der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Dabei untersucht ein Team die Schweizer Gesellschaft aus den Perspektiven der Geschichte, Informatik, Soziologie, der Medien- und Kulturwissenschaften sowie der Designund Gender Studies. Auch wollen wir herausfinden, inwieweit die Digitalisierung in den unterschiedlichen Sprachregionen der Schweiz eigenständig oder in Interaktion miteinander stattfand.

Einführung

Digitale Spiele sind und waren immer schon Mittel zur Welterschliessung und -aneignung. So sind auch die ersten in der Schweiz entwickelten digitalen Spiele nicht als frivoler Zeitvertreib zu verstehen, sondern als Quellen eines tiefgreifenden gesellschaftlichen, kulturellen und politischen Wandels: der Digitalisierung der Schweizer Gesellschaft. Das Programmieren, Verbreiten, Austauschen und Spielen digitaler Spiele sind deshalb auch als Kulturtechniken zu begreifen. Hier wurden von Anfang an die Möglichkeiten und Grenzen von Computern ausgetestet, wie es sich zum Beispiel in den Schachprogrammen Charly (1967) und TELL (1974) anhand von Grossrechnern wie dem CDC 1604 manifestierte. In der gleichen Logik funktionierten digitale Spiele dann auch als Experimentierräume, um in den 1980er Jahren den immer mehr verbreiteten Mikrocomputer zu erschliessen: Fast selbstverständlich wurden eigene Spiele für den Schweizer Mikrocomputer Smaky angeboten. Schliesslich lässt sich Ende der 1980er Jahre am Beispiel des Schweizer Entwicklerstudios Linel nachvollziehen, wie sich die Spielentwicklung weiter professionalisierte.

Methoden und Ergebnisse

Durch das Erschliessen und Erforschen der Geschichte digitaler Spiele in der Schweiz möchten wir Erkenntnisse über die Alltagspraxis der Digitalisierung/Computerisierung der Schweizer Gesellschaft sowie über die Hintergründe und Dynamiken der Netzwerke von Early Adoptern gewinnen. Indem wir Praktiken des einzelnen und gemeinsamen Spielens sowie der Entwicklung digitaler Spiele untersuchen, erhoffen wir uns ausserdem, diese umfassenden gesellschaftlichen, kulturellen und politischen Veränderungen in der Schweiz besser zu verstehen. Zugleich ist es uns wichtig, eine «Contre Histoire» zur nach wie vor geläufigen Meistererzählung einer quasi ausschliesslich anglo-amerikanischen und japanischen Geschichte digitaler Spiele anzubieten.

Aktuell

Bericht im Radio Rabe, 25.03.2024

Artikel im Anzeiger der Region Bern, 18.03.2024: Wie Spiele Zugang zur Digitalisierung schufen

Artikel in Gamesmarkt, 16.02.2023: Confederatio Ludens erforscht Geschichte der Schweizer Spieleentwicklung

Artikel in HKB-Zeitung Nr. 3 2022, S. 22: Ausgezeichnet. Eugen Pfister

Publikationen

Görgen, Arno (2023). The Medicalization of Arthur Morgan: Tuberculosis as the Good: Death in Red Dead Redemption 2 In: Wills, John; Wright, Esther (eds.) Red Dead Redemption: History, Myth, and Violence in the Video Game West (pp. 94-110). Norman: University of Oklahoma Press.

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Brandenburg, Aurelia Luisa; Demleitner, Adrian (2023). Of Bare Chested Men and Violence: Barbarians and War in 1980s games and press coverage Confoederatio Ludens hypotheses.org 10.5281/zenodo.10142364 <http://dx.doi.org/10.5281/zenodo.10142364>

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Brandenburg, Aurelia Luisa (2023). Print runs of German Gaming Magazines 1980-2000 Confoederatio Ludens.

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Demleitner, Adrian (2023). Working with Amiga Floppy Disks in Historical Video Game Research Confoederatio Ludens hypotheses.org 10.5281/zenodo.10138947 <http://dx.doi.org/10.5281/zenodo.10138947>

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Brandenburg, Aurelia Luisa (2023). Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit In: Brandenburg, Aurelia Luisa; Färberböck, Peter; Falke, Anna Klara; Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (eds.) Verspielte Vergangenheit: Texte aus sieben Jahren AKGWDS. Game Studies (pp. 147-156). Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.

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Pfister, Eugen (2023). "Wie es wirklich war." Wider die Authentizitätsdebatte im Digitalen Spiel In: Brandenburg, Aurelia Luisa; Färberböck, Peter; Falke, Anna Klara; Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (eds.) Verspielte Vergangenheit: Texte aus sieben Jahren AKGWDS. Game Studies (pp. 58-61). Verlag Werner Hülsbusch.

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Brandenburg, Aurelia Luisa; Färberböck, Peter; Falke, Anna Klara; Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (eds.) (2023). Verspielte Vergangenheit: Texte aus sieben Jahren AKGWDS Game Studies. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.

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Görgen, Arno (2023). Das Monströse im Raum GEE: Love for Games(72), pp. 72-74. GEE Media & Marketing.

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Köstlbauer, Josef; Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (2023). Piraten, Ninja und Strategen! Digitale Spiele als hyperkompetitive Inszenierung frühneuzeitlicher Konfliktfelder In: Neumann, Franziska; Poettering, Jorun; von Thiessen, Hillard (eds.) Konkurrenzen in der Frühen Neuzeit: Aufeinandertreffen, Übereinstimmung, Rivalität. Frühneuzeit-Impulse: Vol. 5 (pp. 261-283). Köln/Wien: Böhlau Verlag.

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Pfister, Eugen; Tschiggerl, Martin (2023). Ranke ex machina? Geschichtstheorie in digitalen Spielen Geschichte in Wissenschaft und Unterricht, 74(3/4), pp. 125-139. Erhard Friedrich Verlag.

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Prinz, Mick; Görgen, Arno (2023). Rechtsterrorismus und die Gaming-Welt: Zwischen Pauschalisierungen, Polemik und existierenden Verbindungslinien In: Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (eds.) Politiken des (Digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven. Game Studies: Vol. 4 (pp. 323-328). Bielefeld: transcript 10.14361/9783839467909-021 <http://dx.doi.org/10.14361/9783839467909-021>

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Thanos, Matthias; Görgen, Arno (2023). »Wenn ein Medium erwachsen wird, muss man auch diskutieren, wie es wirkt«: Digitale Spiele und Politische Bildung In: Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (eds.) Politiken des (Digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven. Game Studies: Vol. 4 (pp. 345-352). Bielefeld: transcript 10.14361/9783839467909-024 <http://dx.doi.org/10.14361/9783839467909-024>

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Brandenburg, Aurelia Luisa (2023). Von Päpstinnen und Killernonnen: Geistliche Frauen im Digitalen Spiel In: Boch, Lukas; Falke, Anna Klara; Püttmann, Yvonne; Steinbach, Sebastian (eds.) Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen: Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen (pp. 209-231). Stuttgart: Kohlhammer.

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Zeitraum

Januar 2023Januar 2027

Leitung

Tobias Hodel, Universität Bern, Digital Humanities
Mela Kocher, Zürcher Hochschule der Künste
Yannick Rochat, Universität Lausanne

Verantwortung

Mitarbeit

René Bauer, Zürcher Hochschule der Künste
Sophie Bémelmans, Universität Lausanne
Noemi Chow, Zürcher Hochschule der Künste
Pierre-Yves Hurel, Universität Lausanne
Hiloko Kato, Zürcher Hochschule der Künste
David Krummenacher, Zürcher Hochschule der Künste
Addrich Mauch, Universität Bern
Beat Suter, Zürcher Hochschule der Künste
Larissa Wild, Zürcher Hochschule der Künste

Kooperationen

Universität Bern, Digital Humanities
Universität Lausanne, Section des sciences du langage et de l’information
Zürcher Hochschule der Künste, Departement Design
Melanie Fritsch (HHU Düsseldorf)
Tobias Winnerling (HHU Düsseldorf)
Jaroslav Švelch (Karlsuniversität Prag)

Finanzierung

Schweizerischer Nationalfonds SNF

Forschungsfelder